Was vor 6 Jahren in einer zwielichtigen Ferienwohnung begann, hat am Ende einer epischen Reise den Weg auf die Bühne der „Spiel des Jahres“-Verleihung 2026 in Berlin gefunden. Hätten wir vorher gewusst, was für ein Mammutprojekt das wird, hätten wir wahrscheinlich nie damit begonnen. Zum Glück waren wir naiv! 😊 Und zum Glück hat sich durch eine Fügung ein Dreamteam aus Verrückten mit viel Fantasie und Erfahrung zusammengefunden. Wäre das Spiel gefloppt, hätten wir bestimmt alle die Krise bekommen. Es war zum Erfolg verdammt! Zum Glück ist alles gut gegangen.
Hört sich krass an, aber wer sind wir überhaupt, dass wir hier so reinplatzen?
Sorry, wir haben uns noch gar nicht vorgestellt: Wir sind Lukas Zach und Michael Palm und wir entwickeln seit über 20 Jahren zusammen Spiele. Da sind so Dinge herausgekommen wie BANG! The Dice Game, Aventuria, UNDO und Dorfromantik – Das Brettspiel, aber auch schräge Sachen wie das Need for Speed Sammelkartenspiel oder die Spiele für die Brettspiel-Konsole Yvio. Ja, ihr habt richtig gehört es gab bereits vor 18 Jahren eine Brettspielkonsole für die wir, aber auch Legenden wie Reiner Knizia, schon hybride Spiele entwickelt haben. Die Konsole war ihrer Zeit voraus, aber wir haben dadurch viel gelernt, zum Beispiel, dass hybride Spiele immer eine heikle Sache sind. Es passiert leicht, dass eine App in einem Spiel entweder nur überflüssiges Beiwerk ist oder so dominant, dass sich die Leute fragen, warum nicht gleich ein Videospiel draus gemacht wurde. Und genau dieser schmale Grat hat uns gereizt. Wir wollten ein Spiel mit App machen, bei dem die Leute sagen: „Wow, dieses Erlebnis geht gar nicht ohne App und trotzdem fühlt es sich wie ein Brettspiel an! Und die Bedienung ist so intuitiv, dass man die App beim Spielen vergisst.“
Ein (zu) krasser Anspruch? Ja … wahrscheinlich, aber wenn man sich nichts Großes vornimmt, dann wird es auch nicht groß, oder? Dachten wir jedenfalls. Ob wir diesem Anspruch jemals gerecht werden konnten? Wir werden sehen. Beginnen wir ganz von vorn.

Warum zum Teufel ausgerechnet eine App?
Wir wollten also ein Spiel entwickeln, in dem eine App wirklich Sinn ergibt. Sie sollte möglich machen, dass die Spielenden gegen Bosse kämpfen, ohne den Boss managen zu müssen. Sie sollten sich konzentrieren können auf das, was Spaß macht: Die Verhaltensweisen des Bosses studieren und eine Gegenstrategie entwickeln, optimale Spielzüge miteinander austüfteln. „Wie können wir dem Boss maximalen Schaden machen und uns dabei optimal unterstützen, also Angriffe für andere vorbereiten, sie schützen, während sie krassen Schaden machen? Wir wollen Kombos herausfinden, die sich unglaublich mächtig anfühlen und: Nach jedem Kampf gibt es neue bessere Karten mit mehr Möglichkeiten und wir diskutieren gemeinsam, wer welche Karte in den nächsten Kampf mitnimmt.“
„Es ist das erste etwas komplexere Spiel, bei dem ich sagen würde: Diese Kombination aus App und analogem Spiel ist praktisch perfekt. So muss es sein.“
– Johannes Jaeger, Hunter & Friends
Scannen, scannen, scannen oder was das größte Risiko war
Uns war klar, der Erfolg des Spiels steht und fällt mit dem reibungslosen Scannen der Karten. Das musste anstandslos funktionieren. Deshalb war es auch das erste um das wir Florian Feith, unseren Programmierer, baten. Erst wenn das Scannen perfekt klappen würde, wollten wir mit der Programmierung beginnen. Hätte das nicht gut funktioniert, hätten wir das ganze Projekt verworfen. Es wurden tausende Karten gescannt und gezählt, wie viele Fehlversuche es gab und diese immer weiter reduziert. Es wurden verschiedenste QR Codes ausprobiert. Von klein bis riesig, von klassisch schwarz-weiß bis hin zu fancy bunt (Fun fact: Die Frontkamera der meisten Geräte ist deutlich schlechter, deshalb haben wir den schwarz-weißen Klassiker genommen).

Was sich bei den Tests mit vielen unterschiedlichen Spielenden auch ergab: Dadurch, dass das Gerät nicht hochgenommen werden muss, sondern es quasi wie eine große, dynamische Monsterkarte auf dem Tisch liegt und unsere Aktionen nicht per Hand in die App eingeben werden, sondern über die natürliche Bewegung des Ausspielens einer Karte, vergessen viele irgendwann, dass es eine App ist. Es fühlt sich eher ein bisschen nach Magie an. 😊
„Ich war wahnsinnig skeptisch, denn Smartphones oder Tablets sind eigentlich das allerletzte, was ich auf dem Spieltisch sehen möchte. In meiner Runde störte es nach kurzer Eingewöhnung aber tatsächlich niemanden. Vor allem, weil das Gerät zum Spielen nicht bewegt oder gar weitergereicht werden muss, sondern einfach nur auf dem Tisch liegt – wie ein normales Brett eben auch.“
– Heiko Klinge, GameStar

Worum geht es bei dem Spiel überhaupt?
Für alle, die Boss Fighters QR noch gar nicht kennen, ein kleiner Einschub. Zunächst einmal die Hintergrundgeschichte. Ihr seid eine Truppe aus wild zusammengewürfelten Helden, die sich in einer Taverne treffen und feststellen, dass sie das gleiche Hobby haben: Bosse plündern. Am Anfang der Karriere kleine harmlose Bosse, später immer mächtigere, denn die Schätze aus dem Hort der geplünderten Bosse lassen euch immer stärker werden, bis ihr eines Tages nach vielen Spieleabenden vielleicht an das Tor des Endbosses klopfen könnt, wenn ihr bis dahin nicht schon längst Geschichte seid.
Am Anfang der Kampagne erschaffen alle ihren Charakter. Sie wählen dazu ein Heldendeck (Elfe, Zwerg, Troll, Halbling) und mischen es beliebig mit einem Klassendeck (Schurke, Magier, Druide, Krieger). Von Halblingkrieger über Trollschurke und Zwergendruide ist also alles möglich. Nun geht es ab in die Taverne (dem Anmeldeschirm der App). Ihr scannt eure Helden- und Klassekarte, gebt euch einen Namen und wählt einen Sitzplatz am Tisch. Dann geht es auch schon los in den ersten Boss-Kampf.

Der Tutorial-Boss zeigt euch, wie man spielt, dann geht es kurz danach zum Prinzen, einem riesigen Monsterfrosch. Dabei merkt ihr schnell: Ihr müsst rausbekommen, wann der Boss was macht, wie er auf eure Angriffe reagiert, müsst euch eine Taktik überlegen, wie ihr seine Reaktionen umgeht und ihr euch auf seine Fähigkeiten vorbereitet, die regelmäßig wiederkehren. Absprache ist unerlässlich. Ihr müsst eure Aktionen gut abstimmen, sonst verliert ihr. Auch auf dem untersten Schwierigkeitsgrad führt stupides Kartenspielen ohne Nachdenken unweigerlich zum frühen Heldentod. Und wenn ein Team-Mitglied stirbt, ist der Kampf verloren. Deshalb solltet ihr nicht nur eure Handkarten, sondern auch die ausliegenden Team-Gegenstände geschickt einsetzen: Heiltränke sorgen für Leben, der Rucksack fürs Kartenziehen, wenn euch mal in einer Runde die Ideen ausgehen.
Später gibt es noch viele weitere nützliche Ausrüstungen fürs Team, denn nach jedem Boss gibt es Beute! Vor allem neue Karten für eure Decks. Die sind nicht nur einfach stärker (was sich schon toll genug anfühlt, wenn man den kleinen Schmuckdolch aus dem Deck gegen eine ordentliche Streitaxt ersetzt), sondern auch Karten, die immer neue Taktiken und Kombo-Möglichkeiten ins Spiel bringen. Ihr wählt dabei aus einem Pool von Beutekarten, die der Boss in seinem Hort hatte. Ihr sprecht euch ab, wer welche Karte wohl am besten gebrauchen kann, und entscheidet euch dann, welche Karte ihr dafür aus dem Deck nehmen dürft (aber nicht müsst).
So entstehen Boss für Boss immer mächtigere Decks und was schließlich beim Endboss möglich ist, hättet ihr euch zu Beginn niemals ausmalen können. Da fliegen dem Boss Karten-Kombinationen entgegen, die den ersten Boss bereits in Runde 1 gekillt hätten.
Wie alles begann…
Das erste Konzept des Spiels enthielt schon viele Dinge, die auch im finalen Spiel enthalten sind: Der Boss plant am Anfang einer Runde seine Angriffe auf die Spielenden und seine Schilde werden für diese Runde gezogen. Danach sind die Helden dran und spielen 3x reihum jeweils eine Karte (oder später viel mehr, denn nach und nach gibt es immer mehr Karten, die euch oder euren Gefährt*innen Zusatzaktionen geben können). Dadurch brechen sie die Schilde des Bosses und machen ihm Schaden, vergiften ihn und vergessen dabei auch nicht sich selbst mit Schutzkarten vor den Angriffen des Bosses zu schützen. Denn diese erfolgen nach der Heldenphase. Wurde ein Angriff auf einen Helden durch dessen Schutzkarten oder die seiner Kamerad*innen NICHT auf Null gesenkt bekommt dieser nun Schaden und oft auch noch einen Effekt, wie Gift und vieles weitere, was wir hier aber nicht spoilern möchten. Dann erfolgt zumeist eine wiederkehrende Rundenfähigkeit, die so mancher Gruppe ihre WTF-Momente beschert und dann schmeißen die Helden Karten ab und ziehen wieder auf ihr Maximum auf, natürlich nicht ohne sich ordentlich abzusprechen, worauf man nächste Runde gehen möchte: Nahkampf, Fernkampf oder Magie? Können wir uns genug schützen (denn wir haben uns gemerkt, in dieser Runde müssten wieder die unverschämt hohen Attacken kommen)?

Vieles davon war schon im allersten Konzept, dass wir in besagter Ferienwohnung ausprobierten und das schon erahnen ließ, dass es gut werden könnte. Zu diesem Zeitpunkt allerdings noch mit Papier und ohne App und das sollte auch noch eine ganze Weile so bleiben.
Bosse aus Papier
Während unser Programmierer Florian fleißig das Scannen optimierte und damit Hürde Nummer 1 aus dem Weg räumen sollte, tüftelten wir am ersten richtigen Boss und an den ersten richtigen Helden und Klassen. Wir sind Rollenspieler durch und durch und deshalb spielen wir bei Spielen mit Fantasy-Setting immer erstmal die zwei stereotypischsten Charaktere unserer Jugend: Michael einen Zwergenkrieger und Lukas eine waldelfische Bogenschützin. Dabei wird ordentlich Rollenspiel betrieben, in bester Legolas und Gimli Manier. Und natürlich wird sich gegenseitig immer vorgeworfen, dass das Deck des anderen stets overpowered ist. Der erste Boss war der Prinz, also die verfluchte Version von ihm in Form einer mehrere Meter hohen Monsterkröte. In den Kämpfen wussten wir natürlich beide, was der Boss macht. Der Deduktionsaspekt, der das Spiel heute so spannend macht, war damals noch nicht da, aber es ging auch erstmal nur darum, eine Kernmechanik für den Kampf zu entwerfen, die alles ermöglichte, was wir uns damals vorgenommen haben.
Wann holen wir endlich den Verlag dazu?
Nicht zu früh! Denn wir wussten, dass das Projekt ein Budget braucht, das weit über dem eines normalen Brettspiels liegt. Erstens brauchten wir einen Programmierer, der die App auch später betreut und immer weiterentwickelt, denn wir hatten damals schon vor, das Spiel fortlaufend mit neuen Bossen, Helden und neuen Spielmodi auszustatten. Dann brauchten wir top Illustrationen. Denn wir vermuteten, dass dem Spiel eine App-Skepsis entgegenschlagen würde (aufgrund der vielen Negativbeispiele aus vergangenen Jahren). Alles musste also perfekt sein, die App, das Material, die Grafiken. Dazu kommen noch Animationen und Sound in der App. Alles sehr teuer. Keine gute Ausgangslage für einen Pitch bei einem Verlag. „Ja, wir wissen, Brettspiele mit Apps sind nicht bei allen beliebt, aber wir machen ein richtig gutes Spiel und das wird leider sehr teuer …“. Risiko hoch, Investition hoch … schwierig.
Trotzdem haben wir es probiert und konnten landen. Wir haben erstmal nur unsere Vision geschildert und angeboten, die Risiken möglichst schnell auszuräumen und nur dann wird mehr Geld investiert. Das Projekt hätte also jederzeit abgebrochen werden können. Dass wir dann 2023 mit Dorfromantik – Das Brettspiel das „Spiel des Jahres“ gewonnen haben, war sicherlich ein Schlüsselereignis. Plötzlich war das Vertrauen in uns natürlich gewachsen und mehr Geld war auch da. Wir sind Andreas und Karsten sehr dankbar, dass sie uns vertraut haben und dem ganzen Pegasus Spiele Team, das nicht von Beginn an überzeugt war, aber es immer mehr wurde und immer leidenschaftlicher zum Erfolg beigetragen hat.
Das war auch die Zeit als Sebastian Hein als unser Wunsch-Redakteur dazu kam. Neben Florian war er die zweite Bestbesetzung, denn er hatte viel Erfahrung mit Boss-Kämpfen aller Art, dazu mit Balancing und Scripting. Während wir uns mit der Programmierung der Bosse in der App immer schwerer taten, hat er es spielend umgesetzt. Florian und Sebastian avancierten schnell zum Dreamteam. Sebastian hatte den Anspruch, unsere Bosse alle nochmal auf ein neues Level zu heben. Er wollte, dass alle Bosse wirklich unterschiedlich sind und hatte viele Ideen dazu, die er direkt mit Florian besprach und umsetzte. Wir entwickelten uns immer mehr zu einer Spezialeinheit.

Das Spiel entwickelte sich im Verlag dann langsam aber stetig zu einem Liebling. Fast alle aus der Redaktion und sogar darüber hinaus waren in irgendeiner Art beteiligt. Meistens, weil sie es begeistert gespielt hatten und daraufhin zahllose Ideen beigesteuert haben. Das Fieber erfasste dann schnell auch weitere Bereiche des Verlags: Das IT-Team, welches die App in die Welt bringen musste, Marketing, Vertrieb, Logistik und die Eventteams auf den Messen. Es fühlte sich schnell nach etwas ganz Großem an.
Was hat sich während der 6-jährigen Entwicklung geändert? Gab es 180 Grad Drehungen?
Die größte Änderung oder besser gesagt der größte Entwicklungssprung war der vom Papier in die App. Bis Boss 4 existierten die Bosse nur auf Papier. Je komplexer sie wurden, desto mehr schmolzen unsere Hirne bei Leitung der Partien. Wir hatten Tabellen, Karten, Marker und Würfel vor uns, um das Verhalten der Bosse zu simulieren. Es war irgendwann so anstrengend, dass wir nach einem Kampf fix und fertig waren. Und auch für die Spielenden wurde es immer schwieriger aufgrund unserer langen Reaktionszeiten: „Moment, warte kurz, wie viel Schaden hast Du gerade bei Magie gemacht? Ähm, wo war noch die Strichliste? Ah hier, dann bekommst du jetzt eine Giftmarke und der Boss bekommt neue Schilde, oje, waren die jetzt schon raus aus dem Pool?. Puh …“. Es wurde Zeit für die App. Das dauerte aber. Während wir auf Papier schon ein ganzes Spiel mit 3 unterschiedlichen Bossen hatten, musste die Programmierung erst beginnen und hat uns wahrscheinlich erst 2 Jahre später wieder eingeholt, als wir längst die letzten Bosse in der Konzeptionsphase hatten. Bis zur ersten spielbaren Version mit einem Boss hat es eine ganze Weile gedauert. Solange mussten unsere Hirne noch Marathon laufen.

Eine weitere Änderung war die Deduktion der Bosse. Als Sebastian ins Team kam, wurden die Bosse nochmal eine ganze Schippe anspruchsvoller. Er wollte, dass jeder Boss anders ist und man jeden wie ein Rätsel entschlüsseln muss. Das hat den Aufwand für jeden Boss nochmal nach oben geschraubt, ist aber eines der beliebtesten Elemente des Spiels, war also genau die richtige Entscheidung. Es sorgt aber auch dafür, dass wir jetzt leider nicht jedes Jahr 10 neue Bosse aus dem Ärmel schütteln können. Vor allem wenn sie alle neu und unterschiedlich sein sollen …
„Jetzt wandelt sich Boss Fighters QR vom reinen Kampfspiel, zu einer Deduktionsblüte.“
– Christian, Brett und Pad
Die Anpassung der Schwierigkeit war hingegen von Anfang an geplant, aber wir haben nicht gedacht, dass wir damit die Zielgruppe dermaßen verbreitern können. Wir haben zunächst auf Kennerspiel-Level entwickelt und dann reifte während der Entwicklung die Erkenntnis, dass wir über den Schwierigkeitsgrad sogar nach unten Familienspielefans und nach oben die Vielspielenden ansprechen können. Dazu reicht es aber nicht aus, einfach den Schaden und Lebenspunkte des Bosses anzupassen. Echte Expert*innen wollen eine höhere Komplexität mit neuen Mechaniken, wohingegen wir für die Familien sogar manche Grundmechaniken des Bosses abschalten, wenn wir feststellen, dass sie überfordert sind. Übrigens war es uns auch wichtig, die Illustrationen der Bosse familienfreundlich zu halten. In den früheren Entwürfen sahen manche Bosse noch deutlicher fieser aus.
„Die App kommt nur dort ins Spiel, wo es wirklich Sinn ergibt. Etwa, dass ihr bei jedem Boss zwischen vier Schwierigkeitsgraden wählen dürft – von wortwörtlich kinderleicht bis »bringt selbst meine Nerd-Gruppe ins Schwitzen«. Auf höheren Schwierigkeitsgraden bekommen die Bosse sogar zusätzliche Fähigkeiten spendiert.“
– Heiko Klinge, GameStar

Im Kampfsystem hatten wir am Anfang nur die 3 Angriffsarten Nahkampf, Fernkampf und Magie mit denen wir schon bei Aventuria gute Erfahrungen gemacht haben. Uns fehlte aber noch ein Element, warum die Spielenden beim Angreifen zusammenarbeiten sollten. Also haben wir Verstärkungen ins Spiel aufgenommen. Sie sind im Normalfall etwas stärker als Angriffe, können aber erst gespielt werden, wenn bereits eine Person diese Runde einen entsprechenden Angriff gespielt hat. Dadurch waren wesentlich mehr Absprachen nötig und möglich.
„In der für mich wichtigsten Boss-Battler-Disziplin kämpft Boss Fighters tatsächlich auf Augenhöhe mit meinen Genre-Favoriten Oathsworn und Primal. Vor allem, weil es jede Menge clevere Mechaniken einsetzt, die Kooperation nicht nur fördern, sondern auch fordern.“
– Heiko Klinge, GameStar
Kleinere Änderungen waren noch, dass zu Beginn der Heldenschaden erst aufsummiert und erst am Rundenende auf den Boss gewirkt wurde. Den direkten Schaden brachte Sebastian ins Spiel und das fühlt sich wesentlich dynamischer an. Heiltränke konnte man bei uns früher auch einsetzen, wenn ein Held überraschenderweise stirbt. Das brachte aber unter anderem Probleme im Timing mit sich. Jetzt ist es so, dass man sofort verliert, wenn ein Held stirbt, man also gut auf seine Leben aufpassen muss und einen Heiltrank besser nicht zu spät trinken sollte.
Last, but not least gab es noch eine weitere sehr kuriose Regel beim Heldentod: Der Held war nur bewusstlos und konnte, immer wenn er dran war, einen 10-seitigen Würfel werfen, um zu schauen, ob er aufwacht. Klingt etwas lächerlich? Ja, war es auch. Sebastian hat sich immer sehr darüber amüsiert, bevor die Regel rausgeflogen ist.
Mehr analog wagen: Der Brain Switch-Off
Eine Frage, die uns oft gestellt wird: Warum zählt die App nicht auch die Lebenspunkte und Statusmarken der Helden? Es gibt mehrere Gründe dafür aber ein ganz wesentlicher wurde uns während der Entwicklung plötzlich bewusst. Wenn die App zu viel übernimmt, dann schalten die Gehirne ab. What? Ja wirklich. Wir stellten fest, wenn die App zu viel übernimmt, denken die Spielenden nicht mehr mit. Sie verlassen sich auf die App und dann ist der ganze schöne Spielspaß futsch. Denn wenn wir nicht mehr nachvollziehen, was da passiert, sondern nur gelangweilt Karten einscannen, fällt die ganze Kommunikation plötzlich weg. Aber es ist wichtig zu wissen, was meine Teammitglieder vorhaben, damit ich sie optimal unterstützen kann oder darauf hinweise, dass ihre Aktion meinen Plan durchkreuzt und ich dadurch zum Beispiel weniger Schaden mache. Die ganze schön Koop-Diskussion verschwindet. Deshalb haben wir manches aus der App wieder auf den Tisch gepackt. Und es sieht auch noch schöner aus und fühlt sich wie ein Brettspiel an.
„Die Entwickler von Boss Fighters QR haben sich erkennbar viele Gedanken gemacht, wobei eine App hilft und wobei nicht. So verwaltet ihr selbst eure Lebenspunkte auf einem Papprad, was Schaden umso schmerzhafter macht. Und da ihr den Großteil eurer Spielzeit mit dem Hantieren eurer Karten verbringt, fühlt sich Boss Fighters QR jederzeit angemessen physisch an.“
– Heiko Klinge, GameStar

Jetzt mal zum großen Elefanten im Raum
Nein. Es ist natürlich kein WoW Spiel, aber wir haben uns damals gefragt, wie können wir mit dem Thema eine maximal breite Zielgruppe erreichen. Von Familienspielefans bis hin zu Vielspielende. Blizzard hat es mit seiner Welt vorgemacht: Eine Mischung aus Fantasy und Disney würden wir sagen. Da steckt alles drin: Humor, Ästhetik, klassische Fantasy. Das wollten wir auch. Natürlich haben wir deshalb auf Archetypen gesetzt. Helden und Klassen, die jeder kennt. Und ja wir können eine Hommage an WoW kaum leugnen. Denn wir waren alle begeisterte WoW Spieler. Und auch wenn es einige wenige gibt, die dem Spiel vorwerfen generisch zu sein und wenig Storytelling zu haben: Es spricht auf der anderen Seite wahnsinnig viele Leute an. Sei es durch den Stil der Grafiken oder durch nostalgische Gefühle. Wie bei Hunter zum Beispiel 😂:
„Boss Fighters QR ist bei weitem die beste Umsetzung von World of Warcraft als Brettspiel“ 😉
– Johannes Jaeger, Hunter & Friends
Auch die Entwicklung des Art-Stiles war eine Mammutaufgabe und auch da stießen Leute dazu, die unser Dreamteam erweitert haben: Bartłomiej Kordowski und das KRASS KOLLEKTIV. Alles wahnsinnig kreative Leute, die sich unglaublich reingekniet haben und die unseren Ideen und der Welt ein Gesicht gegeben haben.
Wo hätte das Projekt scheitern können?
Oh, an mehreren Stellen! Das Scannen der Karten hatten wir bereits, das Budget ebenfalls, aber auch an den Illustrationen. Wir wollten welche auf Top-Niveau und jede Karte sollte ein Bild haben. Wir mussten also Illustrator*innen finden, die einerseits einen genialen Stil haben, aber auch einen schnellen, der das Budget nicht explodieren lässt. Wir wollten natürlich keine KI Grafik und so mussten alle sehr kreativ mit ihrer Zeit umgehen und neue Methoden finden. Ihr habt wirklich das Maximum rausgeholt, Leute!
Auch an der Kernmechanik hätte es scheitern können. Denn lange Zeit waren wir nicht sicher, ob sie genug Fleisch hat, um eine epische Kampagne zu tragen in der sich die Decks der Spielenden immer krasser entwickeln. Wir kannten die Herausforderung aus dem Sammelkartenbereich. Auch da braucht das Grundsystem genug, um ganze weitere Editionen erschaffen zu können.
Und als wir das Spiel zwei Mal um 1 Jahr verschoben haben, beschlich uns immer mehr die Furcht ein anderer viel größerer Verlag entwickelt vielleicht auch gerade an einem solchen Spiel mit App und wenn die es zuerst veröffentlichen …😅
Waren wir nervös bei der Veröffentlichung?
Natürlich! Sowas von. Wir wussten: Alle hatten über Jahre ihr Bestes gegeben und in den Testgruppen kam das Spiel wirklich gut an, aber würden die Spielenden eine App in ihrem Brettspiel akzeptieren? Wir waren volles Risiko gegangen, ebenso der Verlag: Er gab die höchste Erstauflage eines Spiels ever in Auftrag. Das machte uns nicht entspannter. Was wenn das Spiel nicht ankam? Im Herbst 2025 war bei Pegasus Spiele die Halle voll. Es war kurz vor der Veröffentlichung des Spiels in Essen. Händler, Presse, das Messeteam, alle waren angereist und alle hatten keine Ahnung. Niemand wusste von dem Spiel. Vielleicht wurde es geheim gehalten, damit wir es in Ruhe zu Ende und stillschweigend zwei Jahre verschieben konnten, vielleicht, damit die Konkurrenz nichts davon mitbekommt. Wie auch immer: Es war eine echte Überraschung und alle Anwesenden waren begeistert (und wir extrem erleichtert). Auf der Spielemesse in Essen war es eines der heiß diskutierten Spiele. Und die höchste Erstauflage? Innerhalb von 3 Wochen waren die Lager leer. Puh! Glück gehabt 😊
Warum eine App ein neues Level sein kann

Was eine App bei einem Brettspiel einzigartig macht, ist die Tatsache, dass man sie jederzeit anpassen kann. Habt ihr schon mal ein Brettspiel in eurem Regal gehabt wo nachträglich wie von Zauberhand Fehler verschwunden sind? Oder ihr macht die Schachtel nach einem Jahr auf und plötzlich gibt es die Boss-Monster nochmal in einem Elitelevel für erfahrene Spielende? Oder es ertönt plötzlich zu Weihnachten ein Glöckchen und ein Weihnachtsboss erscheint? Alles Dinge, die wir schon gemacht haben und die begeistert aufgenommen worden sind. Aber es weckt natürlich auch Erwartungen. Kommt jetzt auch ein Halloween-Boss? Wir können nichts versprechen! Denn was wirklich verlangt wird, sind natürlich Erweiterungen. Und die haben es in sich.
„Es grenzt an ein Wunder, wie Boss Fighters QR die Faszination von Boss Battlern in ein einsteigerfreundliches Familienspiel kondensiert. Und es gelingt, weil sich die Entwickler voll und ganz auf die zwei großen Ks fokussieren: Kombos und Koop. Alles andere übernimmt die App oder wurde über Bord geworfen.“
– Heiko Klinge, GameStar
Blick in die Glaskugel
Der Ruf nach neuen Helden und Bossen erklang praktisch schon am ersten Tag. Erstaunlicherweise wollten mehr Spielende noch dringender neue Helden als neue Bosse. Das Schöne war, wir konnten unsere Lauscher aufsperren und horchen, welche neuen Helden und Klassen sich gewünscht wurden. Zwei eurer Wünsche wurden erhört: In der neuen Erweiterung Dschungelfieber, die zur Spielemesse in Essen 2026 erscheint, ist ein Paladin und ein Schamane vertreten. Zwei der meistgewünschten Klassen. Bei den Helden gab es nicht so eindeutige Präferenzen und so haben wir uns treiben lassen und uns neue Heldenmechaniken überlegt. Der Goblintüftler hat verrückte und gefährliche Erfindungen dabei und kann später sogar einen Kampfroboter zusammenschrauben. Die Dryade – ein Pflanzenwesen – kann sich in verschiedene Formen verwandeln. Beide Helden sind anspruchsvoller zu spielen als die Helden aus dem Grundspiel, aber sie richten sich auch an Spielende, die Boss Fighters QR bereits kennen. Dazu wird es 5 ganz neue und einzigartige Bosse geben, die im Dschungel zuhause sind. Seid gespannt!
Aber auch neue Spielmodi haben wir auf unserer Liste. Es wird an mehreren parallel getestet. Einen haben wir bereits veröffentlicht: Den Eliteboss-Modus. Die ersten 5 Bosse des Grundspiels wurden so verstärkt, dass sie sogar gegen die völlig übermächtigen Decks der Helden bestehen können, die das Spiel bereits durchgespielt haben. Natürlich kann man das Spiel auch mit neuen Helden/Klassen-Kombinationen oder auf einem höheren Schwierigkeitsgrad nochmal von vorne spielen, aber es macht auch Spaß mit seinen wahnsinnigen Level 10 Decks gegen die Elitebosse anzutreten.

Schlusswort
Wir hoffen, ihr habt die Gelegenheit Boss Fighters QR einmal auszuprobieren. Spielt am besten bis Boss 4, denn, soviel spoilern wir hier mal: Dann bekommen die Helden ihr Levelup und eine neue Meta-Ebene kommt dazu, die nochmal eine neue, interessante Komplexität reinbringt. Nach hinten raus, werden die Bosse für Vielspielende immer vielschichtiger. Wir haben die ersten 3 Bosse bewusst einfacher gehalten, damit man gut ins Spiel reinfindet. Wir würden uns freuen, wenn ihr dem Spiel eine Chance gebt, auch wenn es eine App hat. Wir haben alles getan, um es zu einem besonderen Erlebnis zu machen.
Mit Grüßen aus der Taverne,
Lukas und Michael
Abspann
P.S.: Und was war nun mit der zwielichtigen Ferienwohnung, werdet ihr fragen? Und mit der „Spiel des Jahres“-Verleihung? Nun, wir hatten uns die Ferienwohnung vor 6 Jahren gemietet, um intensiv 5 Tage am Boss Fighters-Konzept zu arbeiten, denn wir wohnen normalerweise 700 km auseinander. Oben wohnte aber noch jemand und der verstand es, unsere Sinne zu betäuben: Scharfer Geruch von angebratenen Zwiebeln gemischt mit Zigarettenrauch und dazu Geräusche aus seinem Fernseher, die nicht für Minderjährige gedacht sind. Nun denn, es war trotzdem der Anfang einer tollen Reise, die uns am Ende auf die Bühne nach Berlin führte. Ein tolles Erlebnis das zweite Mal bei der Preisverleihung dabei sein zu dürfen, auch wenn wir am Ende den Preis des Kennerspiels für Boss Fighters QR leider nicht mitnehmen durften. Wir sind einfach dankbar für all die tollen, zahllosen Menschen, die Teil dieses Projektes waren und weiterhin sind. 🤗

