Seit 2019 ist die sechste Edition von Shadowrun bereits draußen. Seither hat sich viel getan in der dystopischen Rollenspiel-Welt rund um Runner, Orks, Critter und den Dis-Metaplot. Was genau bzw. was es mit diesen Begriffen überhaupt auf sich hat, haben Chefredakteur und Shadowrun-Illustrator Andreas AAS Schroth und Lektor Benjamin Plaga zusammengestellt:

Was ist Shadowrun 6?

Shadowrun ist ein Tischrollenspiel (auch Pen-&-Paper-Rollenspiel genannt, da es anders als Computer-Rollenspiele mit Stift, Papier und Würfeln am Tisch – oder heutzutage zunehmend auch per Videocall, auf Discord und über andere Online-Plattformen wie Roll20 und andere VTTs (Virtual Table Tops) – gespielt wird). In diesem Sinn ähnelt Shadowrun also Fantasy-Rollenspielklassikern wie Dungeons & Dragons oder Das Schwarze Auge. Anders als diese spielt Shadowrun aber nicht in einer mittelalterlichen Fantasy-Welt, sondern in einem dunklen Abbild unserer eigenen, realen Welt, der sogenannten „Sechsten Welt“.

Was ist die Geschichte hinter der Sechsten Welt von Shadowrun?

Diese Sechste Welt entstand, als um 2012 die Magie in unsere Welt zurückkehrte (vielleicht erinnert ihr euch an apokalyptische Filme, die 2012 – mit dem Ende des Maya-Kalenders – das Ende der bisherigen Welt herbeiorakelten). Mit der Rückkehr der Magie in unsere kapitalistische, moderne Welt veränderte sich buchstäblich alles: Drachen erwachten aus zigtausendjährigem Schlummer, Eltern wurden plötzlich Elfen- und Zwergenbabys geboren, manche Unglückliche verwandelten sich auf offener Straße und unter großen Schmerzen in fremdartige Kreaturen, die von den Medien alsbald „Orks“ und „Trolle“ genannt wurden, in den USA vertrieb die indigene Bevölkerung – deren schamanische Magie plötzlich wieder funktionierte – Hunderttausende aus ihren neu entstandenen indianischen Nationen, während sich die Wucht des „Erwachens“ (der Rückkehr der Magie) überall auf der Welt in Stürmen, Überflutungen und Chaos entlud.

In der heutigen Sechsten Welt – Shadowrun startete mit dem Jahr 2050, inzwischen schreiben wir das Jahr 2083 – hat sich die Menschheit mit der Rückkehr der Magie größtenteils arrangiert: Einer der größten Megakonzerne der Welt wird von einem goldenen Drachen geführt, man kann Magie an vielen Universitäten studieren und es ist nichts Ungewöhnliches mehr, wenn einem der Drink am Abend von einem Ork serviert wird.

Weil wir Menschen aber nun mal Menschen geblieben sind, ist längst nicht alles Friede, Freude, Eierkuchen: Die „Norms“ (normale Menschen) fühlen sich von der Kraft der Orks und Trolle, der Langlebigkeit und Schönheit der Elfen und dem engen Zusammenhalt der Zwergen-Communitys bedroht, die meisten Nationalstaaten sind nur noch ein bankrotter Schatten ihrer selbst und die wahre Macht liegt in den Händen globaler Megakonzerne. Wer Glück hat (oder Pech, je nachdem, wie man es betrachtet) hat eine „Systemidentifikationsnummer“ (SIN) und damit mindestens auf dem Papier Bürgerrechte. Wer keine SIN hat – und das werden täglich mehr –, existiert im global vernetzten System nicht und hat weder Anspruch auf Kranken- oder Rentenversicherung (die ohnehin privatisiert sind) noch darauf, von der Polizei beschützt zu werden oder überhaupt als Individuum mit Grundrechten betrachtet zu werden. Mit Ausnahme einiger wirrer Menschenrechtsgruppen und NGOs interessiert es niemanden, ob ein SINloser Mensch lebt oder stirbt.

In diesen „Schatten“ – dem Lebenskosmos jenseits „ordentlicher Ansässiger“ mit SIN – existieren Individuen, die für die Megakons jene Drecksarbeiten erledigen, die selbst den völlig deregulierten Konzernen der Sechsten Welt zu heiß sind: Schattenläuferinnen und Schattenläufer (Shadowrunner), die als „abstreitbare Kräfte“ von Auftrag zu Auftrag leben und sich selbst entscheiden müssen, für was oder wen sie sich buchstäblich „verkaufen“.

Ja, es gibt auch „Heldenfiguren“, die ihre Fertigkeiten, Kräfte und kybernetischen Implantate dafür verwenden, „das Richtige“ zu tun. Aber klassische Shadowrunner sind  Berufskriminelle, die wie alle anderen versuchen, irgendwie über die Runden zu kommen oder – ein ferner Traum – so lange zu überleben und besser zu werden, dass sie zu den bestbezahlten Leuten auf diesem Planeten aufsteigen: Etwa als legendäre Decker, die ihr Bewusstsein in die globale Matrix versetzen und mit Codeschwertern tief in die am besten gesicherten Systeme eindringen, oder als Straßen-Magi, die die arkanen Kräfte der Welt zu unfassbaren Zwecken weben, als Riggerinnen, deren Verstand mit Fahrzeugen und Drohnen verschmilzt, oder als Straßensamurai, die ihren Leib und ihre Seele durch kalten Stahl und leistungssteigernde Bio-Implantate ersetzen, bis sie die tödlichste Waffe auf den Straßen dieser dreckigen Sechsten Welt werden.

Wie spielt man Shadowrun?

Wie alle Tischrollenspiele übersetzt auch Shadowrun das, was die Charaktere der Spielenden tun wollen, in Form von Regeln, bei denen durch Würfelwürfe festgelegt wird, ob eine Aktion Erfolg hat oder nicht. Im Fall von Shadowrun werden ausschließlich normale, sechsseitige Würfel (W6) verwendet: Alle Charaktere haben bestimmte Grundwerte (Attribute) wie etwa Stärke, Geschicklichkeit, Willenskraft, Charisma oder Intuition, die bei Startcharakteren im Allgemeinen zwischen 1 und 6 liegen. Außerdem haben alle Charaktere bestimmte Kenntnisse (Fertigkeiten), die etwa ihre Erfahrung im Umgang mit Feuerwaffen, dem Reparieren elektronischer Systeme oder auch Dinge wie allgemeine Athletik (Klettern, Schwimmen, Rennen) oder Wahrnehmung beschreiben – diese liegen bei Startcharakteren im Allgemeinen zwischen 0 und 6.

Um festzustellen, ob eine Aufgabe gelingt, addiert man die Fertigkeit und das ihr zugeordnete Attribut (zum Beispiel Wahrnehmung plus Intuition, um festzustellen, was der Charakter gerade an hoffentlich relevanten Details wahrnehmen kann) und würfelt eine entsprechende Anzahl von sechsseitigen Würfeln (hat der Charakter zum Beispiel Wahrnehmung 4 und Intuition 3, würfelt der Spieler 7 Würfel). Jeder Würfel, der eine 5 oder 6 zeigt, gilt als Erfolg, wobei es der Spielleitung (einer Mischung aus Erzählperson und Entscheidungsinstanz) freisteht, festzulegen, dass ihr zum Beispiel 3 Erfolge benötigt, um zu sehen, dass der Typ an der Bar gerade heimlich eine Pistole gezogen hat. Würfelt ihr mit mehr als der Hälfte der Würfel 1en (im Beispiel also mit 4 von 7 Würfeln) gilt das als Patzer – nur eine kleine Komplikation, sofern ihr wenigstens irgendeinen Erfolg hattet, aber womöglich verheerend, wenn ihr gar keinen Erfolg hattet („Du siehst, dass der Ork an der Bar eine schwere Pistole zieht“, obwohl er nur sein Kommlink (Smartphone) gezückt hat).

Charaktere haben anders als bei vielen klassischen Rollenspielen keine Trefferpunkte oder „Lebensenergie“, sondern einen Zustandsmonitor, in dem Schaden abgestrichen wird und der sich eher schneller als langsam mit Abzügen auf den Würfelpool füllt. Auch haben Magiewirkende keinen festen „Manapool“ oder ein anderweitiges Limit an täglicher oder generell verfügbar Magie, sondern jeder Zauber führt dadurch, dass die wirkende Person rohe magische Macht durch ihr Nervensystem in die Welt entlässt, zu Ermüdung oder – im Falle mächtiger Magie – echten Wunden, denen die Straßenschamanin, der Hexer oder die studierte Magierin widerstehen muss, um weiterhin einsatzfähig zu bleiben.

Im Übrigen gibt es bei Shadowrun keine „festen“ Charakterklassen: Zwar gilt eine Person, die sich einen speziellen Cyber-Zugang zur Matrix hat implantieren lassen, als „Deckerin“, und natürlich sind solche, die Magie wirken können, „Magier“ (oder der Hexerei, dem Schamanismus oder Voodoo Verschriebene oder was auch immer), aber Charaktere werden anhand einer Prioritätentabelle gebaut: Wenn du also eine Scharfschützin spielen möchtest, die just genug Magie hat, um „magische Ziele“ erkennen und abschießen zu können, oder du einen Magier spielen willst, der sich seiner Magie durch Cyberimplantate größtenteils beraubt hat, kannst du das tun!

Was ist das Besondere an Shadowrun?

Die Stärke von Shadowrun ist zweifelsohne das einzigartige Setting „unserer“ realen, aber seit fast 70 Jahren erwachten Welt sowie der Umstand, dass Shadowrun und die Sechste Welt seit dem ersten Erscheinen 1989 stetig weiterentwickelt wurden: Es ist eine lebendige und sich stetig verändernde Welt, die für jede Spielpräferenz Material und Hintergründe bietet.

Dabei gibt es niemals den Zwang, sämtliche der gewachsenen Hintergründe zu kennen: Wenn du willst – und NUR dann –, stehen Detailinfos zu verschiedenen Megakonzernen, Städten und Ländern zur Verfügung – und das nicht nur durch unzählige Hintergrundbücher, sondern auch durch die Fans übersichtlich in Seiten wie der shadowhelix.de  aufbereitet. Willst du auf all das verzichten, genügen aber IMMER die Grundinfos aus dem Grundregelwerk, um Plots und Geschichten für die nächsten 50 Jahre Spiel zu schöpfen.

Das große, verbindende Element ist immer, dass die Sechste Welt ein dunkler Spiegel unserer realen Welt ist. Ja, es gibt Magie und Megakonzerne und Monster in den Wäldern und Straßenschluchten, aber da die Sechste Welt kein fernes Fantasiereich, sondern im Kern immer noch UNSERE Welt ist – mit Computern und Lohnsklaverei, mit Superreichen und völlig Besitzlosen und all den sozialen Spannungen, die wir kennen –, ist der Zugang überaus leicht.

Was sind die Besonderheiten der aktuellen Regelfassung Shadowrun 6 gegenüber früheren Versionen?

Wie man an der Nummer erkennen kann, ist die aktuelle Version von Shadowrun die sechste seit der Erstkonzeption des Spiels im Jahr 1989. Das bringt mit sich, dass jede Version ihre Fangemeinde hat. Die Besonderheit der sechsten Edition ist, dass es die mit Abstand EINFACHSTE Grundversion des Spiels ist, da alle Regelelemente – Kämpfen, Hacken, Zaubern – „streamlined“ sind und nach den exakt gleichen Grundprinzipien funktionieren, während viele frühere Versionen für jede „Welt“ (die physisch-reale, die astral-magische und die computertechnische) jeweils im Detail eigene Regeln hatte.

Ein weiterer großer Vorteil von „SR6“ ist, dass Dutzende, wenn nicht Hunderte Würfelpool-Modifikationen, wo Ausrüstungsteile, Vor- und Nachteile und andere Elemente Würfel von der Probe abzogen oder hinzuaddierten, durch eine zentrale „Edge-Mechanik“ ersetzt wurde: Wann immer eine der beiden Parteien – der Runner gegenüber einer Konzernwache oder umgekehrt – im Vorteil ist, bekommt die betreffende Partei einen oder mehrere Punkte „Edge“, die in aller Regel durch Pokerchips (oder Gummibärchen oder was auch immer) dargestellt werden.

Anders als in früheren Editionen, wo es zwar auch Edgepunkte auf Basis eines entsprechenden Attributs gab, die sich aber im Spiel fast niemals erhöhten oder auffrischten (weswegen man sie hortete und nur im Notfall einsetzte), kommt in SR6 andauernd frisches Edge hinzu, das ebenso flüssig ausgegeben sein will: Edge erlaubt es dir, aus einer 4 eine 5 zu machen (wodurch der Würfel zum Erfolg wird), alle Nichterfolge erneut zu würfeln, automatisch zuerst zu handeln, spontan Schaden zu heilen oder oder oder …

Das wichtigste Prinzip dabei ist der „Vorteil“: Ja, natürlich gibt es Detailregeln, welche Ausrüstung gegen welche gegnerischen Figuren einen Vorteil generiert (so wie zuvor halt die ganzen Detailregeln zu Würfelboni und -mali), aber die Edgeregeln von SR6 laden die Spielenden dazu ein, strategischer zu denken, ohne dass dies in die typischen Grabenkämpfe um Platzierungen auf dem Spielfeld ausartet, wie man das von Systemen kennt, die eher mit Figuren auf Spielplänen arbeiten („Die Wache steht unter dem Scheinwerfer auf dem Parkplatz – ich begebe mich in die tiefen Schatten eines Buschs, da müsste ich doch Vorteil haben?“ – „Klar, hier hast du 1 Edge“).

Was brauche ich, um in Shadowrun einzusteigen?

Im Grunde brauchst du nur das Grundregelwerk von Shadowrun 6, das sowohl in einer großen Hardcover-Version als auch – neu seit 2024 – als A5-Softcover mit allen jemals erschienenen Errata für unter 10 Euro verfügbar ist. Natürlich gibt es das Grundregelwerk genau wie alle anderen Shadowrun Bände auch als PDFs zum Download.

Was du darüber hinaus „brauchst“, hängt sehr von deinen Spielpräferenzen ab: Um einfach mal loszuspielen, gibt es mehrere Einstiegs-Abenteuer, darunter vor allem das in Berlin spielende Schattentricks und das Abenteuer im Einstiegs-Abenteuerset Nebelkerzen. Bei vielen Events könnt ihr euch diese beiden Abenteuer gratis am Pegasus Spiele Stand abholen oder sie jederzeit kostenlos downloaden auf Pegasus Digital. Für Neueinsteigende und Rollenspiel-Neulinge gibt es zudem den Abenteuerband Blutige Anfänge, der extra für neue Runden geschrieben wurde und im ersten Abenteuer sogar ein „Trainingsszenario“ enthält, bei dem die Spielrunde die Kampfregeln ausprobieren kann, ohne sich tödlicher Gefahr auszusetzen (ein Auftraggeber versammelt neue Shadowrunner, da er in Zukunft Aufträge für sie hat, und schickt sie zu einem Paintball-Training mit einer Gang).

IMMER eine gute Idee ist der Band Hinter dem Vorhang, das „Spielleitungs-Buch“ für Shadowrun mit zahllosen Tipps und Hinweisen, egal, welche Edition von Shadowrun man spielt. Ebenso unerschöpflich und editionsübergreifend nützlich ist der Band Neo-Asphaltdschungel mit über 80 Grundrissen typischer Locations in den Metroplexen der Sechsten Welt, über 300 Zufallsbegegnungen und neuen Archetypen und Connections für die Runner.

Möchtet ihr in Deutschland spielen und genügen euch die Infos im SR6-Grundregelwerk nicht, sei euch der Band Datapuls: ADL (ADL steht für „Allianz Deutscher Länder“, der Nachfolger der Bundesrepublik) ans Herz gelegt. Der wurde zwar für die Vorgängerversion (SR5) geschrieben, aber Hintergrundbände haben im Grundsatz nur einen sehr kleinen Regelanteil und lassen sich problemlos für jede Edition verwenden, SR6 inklusive. Ähnliches gilt etwa für den SR5-Band Datapuls: Hamburg, für den es sogar ein Zusatzpack mit NSC-Karten, eine Ingame-Werbebroschüre und weitere nette Gimmicks gibt. Direkt für Shadowrun 6 gibt es zudem die Bände Berlin 2080, den Revierbericht mit detaillierten Informationen zum Rhein-Ruhrgebiet sowie unzählige Datapulse mit Fokus auf ausgewählte Hotspots in der Allianz Deutscher Länder sowie Schweiz und Österreich.

Natürlich existieren zudem diverse Erweiterungsbände wie das Schattenkompendium mit Regeln zum Spielen von Metavarianten (Satyrn, Oger, „Dunkelfen“ etc.), Infizierten (Ghule, Vampire etc.), alternativen Regeln zur Charaktererschaffung und vielem mehr. Daneben gibt es Zusatzbände mit mehr Waffen und Kampfregeln (Feuer frei), Fahrzeugen, Drohnen und Rigging-Regeln (Vollgas), neuen Zaubern und Schutzgeistern (Arkane Kräfte), ein Monsterhandbuch (Critter der Sechsten Welt) und und und.

Wie gesagt: „Brauchen“ tut ihr nichts davon, aber es ist verfügbar, wenn es euch interessiert.

Was brauche ich, um dem aktuellen „Metaplot“ von Shadowrun zu folgen?

Ein Metaplot ist eine in der aktuellen Geschichtsschreibung des Spiels vorhandene Fortentwicklung mit meist weitreichenden Folgen für die Sechste Welt. Manche lieben Metaplots, andere hassen sie – du MUSST keinem Metaplot folgen und kannst diesen komplett ignorieren (stößt du bei der Lektüre von Büchern auf seltsame Begriffe und Referenzen zu aktuellen Geschehnissen, hilft dir in 9 von 10 Fällen auch shadowhelix.de).

Der aktuelle Metaplot dreht sich (Stand 2024) um Wesenheiten einer fremdartigen astralen Metaebene („Dis“), die in die Sechste Welt eindringen, um diese „unsere“ Welt ihrer magischen Energie zu berauben. Der zentrale Band hierfür ist Fürchte das Dunkel, in dem der Wissensstand der Runnerszene 2082 zusammengefasst wird, plus Domino-Effekte, ein Band mit drei Abenteuern innerhalb der ADL, mit dem du diesen Plot direkt bespielen kannst. Willst du dem Plot bis zum Ende folgen, achte zudem auf die kommenden Bände Tödliche Ernte (mit Ingame-Infos zum Ende des Plots) und Ernteschäden, einer Reihe von wiederum drei Abenteuern in der ADL, die sich mit dem Ende und den Folgen des „Dis-Plots“ beschäftigen.

Um zu verfolgen, was in der Allianz Deutscher Länder passiert, brauchst du aber keinen dieser Bände: Alle Nachrichten, die es in die Nachrichten schaffen, werden von uns im KOSTENLOSEN „Novapuls“ – einer Art Ingame-Newsfax – zusammengefasst, den du auf shadowrun6.de findest und jederzeit auch als Handout für deine Runde nutzen kannst (und das schon seit Anfang der 2070er!).

Und wenn mir der „Dis“-Metaplot egal ist?

Kein Problem! Gerade „normale Straßen-Runner“ finden sich selten im Zentrum global umspannender Verschwörungen, und viele Gruppen nutzen den Metaplot höchstens als „Hintergrundrauschen“, während sie sich um wesentlich lokalere Jobs kümmern. Pegasus Spiele bietet eine große Zahl von Abenteuerbänden – meist mit 3 bis 4 komplett spielfertigen Missionen und in der Regel um ein zentrales Thema gestrickt –, die deine Gruppe problemlos beschäftigt halten. Neben dem für Neulinge gedachten Band Blutige Anfänge gibt es zum Beispiel Low-Level-Straßenjobs im Band Budenzauber, klassische „Film Noir“-inspirierte Runs in Neo Noir und Runs mit Horrorthema in Albträume.

Daneben existieren mehrere in sich geschlossene Hardcover-Kampagnenbände wie Vendetta (Mafiakriege im Ruhrgebiet), Netzgewitter (die Fortsetzung des „Dragonfall“-Videospiels im Berlin der 2080er), Im Schatten der Drachen (keine Kampagne, aber eine Plotreihe rund um unsere geschuppten Freundinnen und Freunde) und der Band Herr der Nebel, in dem ein ausgewachsener Drache zur Erreichung seiner mehr als ehrgeizigen Pläne eine Gruppe (hoffentlich erfahrener) Runner anwirbt.

Worauf dürfen sich Fans und solche, die es noch werden wollen, in den kommenden Jahren freuen?

Der „Dis“-Plot – egal, was die Runner von ihm mitbekommen (und die meisten Menschen der Sechsten Welt bleiben bis zuletzt völlig im Dunkeln, was gerade geschehen ist) – kommt einem Erdbeben gleich: Tagbrüche und Erdstöße verheeren das Ruhrgebiet, seit Jahren auf den Tag des Umsturzes hinarbeitende Gruppen wähnen den Tag des Handelns gekommen, in Berlin zerbrechen alte Allianzen und in Hamburg stirbt der Traum der Unabhängigkeit, um nie wieder zu erwachen.

Abgesehen von den ganzen plotrelevanten Bänden und aktualisierten Settinginfos erwartet euch 2025 zum ersten Mal ein Regelband, Geschmeidige Geschäfte, extra für „Faces“, also sozial orientierte Charaktere, Vermittlerinnen, Unterhändler und andere Arten von Manipulatoren, sowie mit Feind und Helfer ein umfassender Blick auf die Polizeiszene der Sechsten Welt.

Plus wie in jedem Jahr erscheinen Mitte März wieder 5 Datapuls-PDFs zu ausgewählten Themen, die ab (ca.) Mai als limitierter Sammelband Schattendossier in inzwischen sechster Fassung verfügbar werden.

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