Seit über zehn Jahren entwickeln Autor Stefan Feld, Illustrator Dennis Lohausen und Redakteur und Inhaber unseres Partnerverlags Hall Games, Ralph Bruhn, gemeinsam Spiele. Ihr erstes Projekt war 2014 AquaSphere. Es folgten 2016 Das Orakel von Delphi, 2020 Bonfire und 2026 Medico.
In Medico bewegen wir uns als fahrende Bader über einen modularen, achtteiligen Spielplan. Unser Ziel ist es, auf unseren Reisen Wissen zu sammeln, um irgendwann zum Medicus aufzusteigen. Und um das zu tun, haben wir zahlreiche Optionen:
Als Bader im Mittelalter geht natürlich nichts ohne Heilmittel, zumal die auch Prestige oder Münzen bringen können, je nachdem, ob wir sie für ein Rezept nutzen oder verkaufen. Bezahlt werden wir außerdem dafür, die Bevölkerung zu behandeln. Die eingenommenen Münzen benötigen wir, um unser Instrumentarium zu erweitern, uns beim Medicus weiterzubilden oder selbst Lehrlinge auszubilden. Prestige, das wir unter anderem auch durch Überbringung von Briefen erhalten, brauchen wir, um in Prestigeduellen am Rundenende die Nase vorn zu haben. Immer dann, wenn nämlich zwei Bader und/oder der Medicus auf demselben Feld landen, erhält der Bader mit dem höheren Prestige eine weitere Aktion als Belohnung. Was sich immer lohnt, ist den neutralen Medicus aufzusuchen, denn der bringt Wissen und Wissen ist bekanntlich Macht. So auch bei Medico, denn Wissen schaltet wertvolle Fähigkeiten frei, die entweder sofort, am Spielende oder dauerhaft Vorteile bringen. Besonders lohnenswert ist auch die Behandlung von Adeligen. Von denen erhalten wir zur Belohnung zwar kein Geld, dafür erhalten wir aber ihre Gunst, die sich in Form einer von etwa 20 unterschiedlichen Gunstkarten zeigt.
So ziehen wir also in acht Runden über den Spielplan im mittelalterlichen Setting und versuchen, uns selbst, die Bevölkerung, die Adeligen und den Medicus davon zu überzeugen, dass wir das Zeug zum nächsten Medicus haben. Dabei können wir selbst jede Runde neu entscheiden, welchen der sieben Orte wir besuchen. Allerdings erfolgt die Auswahl geheim und wo es die anderen hin verschlägt, hat Auswirkungen auf unseren eigenen Zug. Um zum gewählten Ort zu kommen, müssen wir zwar den kürzesten Weg nehmen, dafür können wir aber – zusätzlich zur Hauptaktion am Zielort – auf jedem Wegpunkt, den wir passieren, eine Nebenaktion ausführen. Der Weg ist hier also das Ziel oder zumindest ein wesentlicher Teil davon.
Apropos Weg. Der Weg zum fertig entwickelten Spiel war im Falle von Medico etwas länger, denn die Entwicklungszeit von mehreren Jahren war für ein so erfahrenes Trio ungewöhnlich lange. Woran das lag, was das Spiel so besonders macht und wie die Zusammenarbeit zwischen den Dreien aussieht, das erfahrt ihr im Interview mit Ralph (Bruhn), Dennis (Lohausen) und Stefan (Feld). Viel Spaß!

Wie kommt es, dass ihr immer wieder zusammenarbeitet?
Ralph: „Das ist für mich einfach zu beantworten: Ich mag die beiden so gerne, dass ich auch über die Spieleentwicklung hinaus Kontakt zu ihnen habe. Da ich Stefan bei dem einen oder anderen Spieleevent treffe und so Gelegenheit habe, seine Prototypen zu testen, bin ich über seine neuesten Entwürfe immer auf dem Laufenden. Und wenn es dann irgendwann viel später darum geht, einen Illustrator für das Spiel zu finden, ist Dennis mein erster Ansprechpartner. Und wenn er dann Zeit und Lust auf das Thema hat, ist er dabei!
Was mir besonders wichtig ist: Wir haben eine sehr ähnliche Auffassung davon, was einem Spiel guttut, sodass die Ideen des einen gerne durch den anderen aufgenommen und weiterentwickelt werden können. Das läuft immer sehr harmonisch ab.“
Stefan: „Hier kann ich mich nur anschließen. Für mich ist die Beziehungsebene beim Spieleentwickeln total wichtig. Und über die Jahre hat sich eine Freundschaft zu Ralph gebildet, die dazu führt, dass wir immer wieder zusammenarbeiten. Tatsächlich geht es immer konstruktiv zu und wir schaffen es, ein für uns beide schönes Spiel zu entwerfen. Und Dennis als Grafiker und Illustrator ist dann immer das Sahnehäubchen bei der Entwicklungsarbeit. Er bringt dann noch weitere Ideen ein, wie man in einem mechanisch sehr gut funktionierenden Spiel auch noch die Ästhetik und thematische Finessen einbaut.“
Dennis: „Ich freue mich immer, wenn eine neue Projektanfrage von Ralph kommt, da ich sehr gerne mit ihm zusammenarbeite. Wenn das Spiel dann auch noch eine neuer ‚Stefan Feld‘ ist, ist die Sache perfekt! 😉“

Ihr habt schon an sehr vielen Projekten zusammengearbeitet. Habt ihr in den vielen Jahren der Zusammenarbeit schon so etwas wie Routine entwickelt oder ist da jedes Projekt anders?
Ralph: „In der Regel läuft das so ab, dass Stefan und ich die Spielmechaniken seiner Prototypen weiterentwickeln und das Spiel weitgehend fertigstellen, bevor ich dann mit Dennis an die grafische Umsetzung gehe. Dass wir ein Spiel zu dritt gespielt haben, ist bisher leider nur einmal vorgekommen, nämlich bei Bonfire.“
Stefan: „Wie Ralph schon gesagt hat, treffen wir uns bei Spieletreffen ca. 4-mal im Jahr. Diese gehen immer mehrere Tage, die wir auch nutzen, um direkt an den Spielen zu arbeiten. Ansonsten testen wir sehr viel in unseren jeweiligen Runden und besprechen uns dann regelmäßig über Telefon und Mail. Dennis sehe ich leider meistens nur in Essen bei der Messe. Und da wir ja auch bei anderen Verlagen zusammenarbeiten, nicht nur wegen Hall Games. Civolution lässt grüßen … 😉.“
Dennis: „Wenn eine neue Projektanfrage von Ralph kommt, spielen wir den Prototyp mindestens einmal, damit ich ein Gefühl für die Spielmechanik und die Stimmung während des Spiels bekomme. Bei diesem Treffen tauschen wir uns auch intensiv über die thematische Umsetzung und die Materialanforderungen aus. Es ist dann sehr hilfreich, alles auf dem Tisch liegen zu haben und gemeinsam das Für und Wider zu besprechen.
Im weiteren Verlauf besprechen wir uns regelmäßig per Mail und Telefon. Da wir uns auch privat einiges zu erzählen haben, mischt sich dann das konkrete Arbeiten am Spiel mit diversen Off-Topic Themen, was grundsätzlich eine schöne Arbeitsatmosphäre schafft. Im Idealfall bringt der Smalltalk dann auch noch neue Inputs für die Spielgestaltung. Mit Stefan direkt habe ich im Prozess leider weniger Kontakt, da ist Ralph dann der Mittelsmann.“
Was ist das Besondere an Medico?
Ralph: „Ich finde es ungewöhnlich, dass alle nur sehr wenige Spielzüge haben, aber trotzdem kein Downtime-Gefühl aufkommt. Das führt dazu, dass es sehr belohnende Spielzüge gibt, in denen man das Gefühl hat, richtig etwas bewegt zu haben.
Zudem ist es eine schöne Mischung von eigenständigem Planen auf der einen und Interaktion mit den Mitspielenden auf der anderen Seite: Ich kann versuchen, 1-2 Züge vorauszuplanen, um mein Spiel zu optimieren. Dabei sollte ich aber die Pläne der anderen im Auge behalten, nur für sich selbst zu denken reicht hier oft nicht aus.“
Stefan: „Für mich sind es zwei ganz ähnliche Dinge: Zum einen die Struktur des Planes mit den 7 Bereichen und die daraus erwachsenden Zwänge, den kürzesten Weg zu nehmen. Zum anderen das Einschätzen der Mitspielenden. Es ist nämlich durchaus wichtig zu antizipieren, was die anderen machen, um dann mit einer geschickten Ortswahl Vorteile zu generieren.“

Worauf seid ihr – aus eurer jeweiligen Perspektive – bei diesem Projekt besonders stolz?
Ralph: „Ich bin ein bisschen stolz darauf, dass wir es nach einer sehr langen Entwicklungszeit und einigen fehlgeschlagenen Versionen doch noch geschafft haben, nun ein Spiel zu veröffentlichen, mit dem ich sehr zufrieden bin.“
Stefan: „Da gehe ich mit. Und es zeigt sich, dass man ein Spiel auch mal etwas liegen lassen muss, um dann anschließend mit neuen Ideen weitere Impulse zu geben. Ich glaube, was das Spiel dann wirklich für alle zugänglich gemacht hat, ist die Anordnung der Aktionen entlang des Weges. Das erhöht die Usability enorm. Davor war es überfordernd, alle mögliche Aktionen und Nebenaktionen im Blick zu behalten.“
Und gab es auch besondere Schwierigkeiten bei der Entwicklung?
Dennis: „Ich hatte zu Anfang eine Idee davon, wie die 7 Landschaften dargestellt werden könnten, nämlich einmal nicht aus der Vogelperspektive, sondern als frontale Ansicht mit jeweils unterschiedlichen Architekturen und Landschaftstypen, wobei die spielentscheidenden Elemente dennoch immer gleich platziert und ähnlich umgesetzt werden mussten. Das war gar nicht so einfach und ich bin froh, dass es funktioniert hat.“

Ralph: „Das Spielsystem mit den 7 Orten, das Einsammeln und Verkaufen von Dingen fand ich von Anfang an sehr interessant. Aber es hakte lange Zeit daran, dass die Spiele zu selten bis zum Schluss spannend blieben. Das Austarieren war schwieriger als üblich, es hat sehr lange gedauert, bis wir das in den Griff bekommen haben.“
Stefan: „Das größte Problem aus meiner Sicht war, dass das Spiel in der Anfangsphase durchaus konfrontativ war und einige Frustelemente drin hatte. Aber das haben mir Ralph und unsere ‚Haupt-Testerinnen‘ ausgetrieben …“
Auf dem Cover und in den Illustrationen des Spiels sind die Charaktere – anders als der Titel vermuten ließe – nicht immer eindeutig männlich. War dir diese Differenzierung besonders wichtig, Dennis?
Dennis: „Ja, auf jeden Fall. Das Setting von Medico ist offen genug dafür, und sowohl Ralph als auch mir war es wichtig, dass nicht nur männlich gelesene Personen auf dem Cover zu sehen sind. Tatsächlich habe ich mir viele Gedanken darüber gemacht, welche Person welches (vermutete) Geschlecht haben kann, und hoffe, dass ich ein einigermaßen ausgeglichenes Ergebnis abliefern konnte.“

Stefan, du bist ja fast schon dafür bekannt, Prototypen erstmal weitgehend ohne Thema zu entwickeln. Wann kam denn bei Medico das Thema ins Spiel?
Stefan: „Ja, das ist richtig. Für meine Protos nehme ich eigentlich nie ausgefallene Themen, sondern welche, die die Mechanik unterstützen. Deshalb ist es für Ralph jedes Mal eine Herausforderung aus meinen 0-8-15-Themen etwas Ansprechendes zu machen. 😉“
Ralph: „Das Thema hat sich im Sommer 2024 entwickelt. Bis dahin hieß der Prototyp ‚Händlermanager‘ und wir haben Händler durch die Orte gezogen, die die Waren eingesammelt (früher auch noch eingekauft) haben, um sie in den Städten zu verkaufen. Aus einer Spielrunde im Freundeskreis entstand dann die Idee, dass Druiden im Wald diverse Zutaten für ihre Tränke sammeln. Aber ein Spiel mit Druiden gibt es von Stefan schon … 😉. Ich wollte jedoch bei dem medizinischen Thema bleiben und irgendwann kam mir die Geschichte um Bader und Medicus in den Sinn.“
Nachdem das Thema schließlich feststand: Wie wichtig war euch eine Anlehnung an historische Fakten?
Ralph: „Für meine Spiele gilt eigentlich immer: Das Thema dient primär dazu, die Mechaniken möglichst intuitiv spielbar zu machen. Die Geschichte, die wir erzählen, soll natürlich möglichst schlüssig sein, hat aber nicht den Anspruch, historische Realitäten korrekt darzustellen. Aber Dennis hat mich da wieder wunderbar bei der Detailausarbeitung des Themas unterstützt.“
Dennis: „Das Spiel erzählt grundsätzlich eine fiktive Geschichte, die in einem nicht näher definierten historischen Rahmen spielt. Da gibt es dann keinen Anspruch, ganz bestimmte Fakten ganz korrekt darzustellen. Das ist ähnlich wie bei einem Spielfilm oder Roman, der eine eigene Geschichte vor einen historischen Hintergrund erzählt: Vom Bauchgefühl her sollte das stimmig sein.“
Euer letztes gemeinsames Projekt, Bonfire, hatte dagegen ein rein fantastisches Thema. Macht dir eines davon mehr Spaß zu illustrieren, „Realität“ oder Fiktion, Dennis?
Dennis: „Es ist schon so, dass ich bei Spielen wie Bonfire meiner Phantasie mehr freien Lauf lassen kann, als bei Themen, die in der realen Welt zumindest verankert sind. Bei historischen Themen muss ich immer mal wieder Details recherchieren und darauf achten, dass mir keine groben Fehler unterlaufen. Der schöne Nebeneffekt davon ist, dass ich so auch Dinge lerne, dich ich vorher nicht wusste oder auf Themen aufmerksam werde, die mich dann über das jeweilige Projekt hinaus interessieren. Bei Medico fand ich es besonders reizvoll, einen Aspekt des mittelalterlichen Lebens zu beleuchten, der noch nicht so häufig in Spielen verwendet wurde.
Bei der reinen Illustrationsarbeit ist es dann kein großer Unterschied mehr, oder das Thema fantastisch oder historisch ist. Ich habe diesen Beruf gewählt, weil ich das Handwerk an sich liebe, also einfach am liebsten dasitze, einen Podcast, Musik oder ein Hörbuch höre und zeichne bzw. male, unabhängig vom jeweiligen Thema. Wenn das nicht so wäre, könnte ich Illustration als Beruf gar nicht dauerhaft ausführen.“

Um beim Vergleich zwischen eurem letzten Spiel und Medico zu bleiben: Bonfire war ein Expertenspiel, Medico ist dagegen als Kennerspiel kategorisiert. War das eine bewusste Entscheidung?
Ralph: „Nein. Das Spiel ist schon seit vielen Jahren in der Entwicklung, das war keine bewusste Entscheidung. Ich würde auch sagen, dass Stefan und ich uns gar nicht vornehmen, wie komplex ein Spiel werden soll. Wir machen das Spiel so, dass es uns beiden gefällt – und wenn es komplexer wird wie bei Bonfire oder AquaSphere, ist das ok. Wenn es aber etwas zugänglicher bleibt wie bei Medico oder auch dem Orakel von Delphi, gefällt uns das auch.“
Stefan: „That’s it! Und Medico ist in der Grundstruktur super einfach. Die Spieltiefe entsteht durch variantenreiche Karten, viele Möglichkeiten und durch die Interaktion mit den Mitspielenden, also das gemeinsame Wählen der Aktion, was eine Einschätzung meiner Mitspielenden verlangt. Deswegen für mich Kennerbereich.“
Macht es dir eigentlich mehr Spaß, die Ikonographie, also die Symbolik im Spiel, zu entwerfen oder die Illustrationen z.B. für das Cover, Dennis?
Dennis: „Das macht schon alles Spaß und es gibt ja noch viel mehr Aspekte in der Gestaltung: Die Formen und Größen der Stanzteile in Abhängigkeit zu der bestmöglichen Nutzbarkeit und der idealen Anzahl von Stanzbögen, die Formen und Farben der Holzteile, die Verhältnismäßigkeit der Symbolik zur Illustration und schließlich das Verhältnis zwischen Coverartwork und Optik des Spielmaterials.
Das alles zusammen ist bei keinem Spiel gleich und das macht immer wieder den Spaß an der Arbeit aus. Das alles hat aber auch im Verlauf seine ganz eigenen Tücken, und dann wird aus Spaß auch immer wieder harte Arbeit.“
Und wie lange brauchst du für die komplette Illustration solch eines Spiels inklusive der Entwicklung der Ikonographie?
Dennis: „Es ist so, dass ich immer mehrere Projekte gleichzeitig bearbeite und dabei keine Stoppuhr laufen lasse. Die genaue Zeit, die ich für Medico investiert habe, kann ich also nicht nennen. Aber als Richtschnur plane ich für ein Projekt dieser Dimension 5 bis 6 Monate vom ersten Entwurf bis zur Abgabe der Druckdaten ein.“

7 verschiedene Orte, 6 Neben- und 4 Hauptaktionen sowie verschiedene Wissensmarker und Gunstkarten. Habt ihr eine Gewinnstrategie für Neulinge parat?
Ralph: „Da wiederhole ich nur den Tipp, den ich für jedes etwas komplexere Spiel empfehle: Versucht nicht, im ersten Spiel alles perfekt zu machen! Probiert etwas aus, selbst wenn es schief gehen sollte – dann lernt ihr etwas, was ihr im nächsten Spiel anders machen könnt. Es gibt mehrere Strategien in dem Spiel – aber diese zu entdecken sollte Teil des Spielerlebnisses sein 😊.“
Stefan: „Da bin ich der falsche Ansprechpartner. Ich verliere meine Spiele nämlich überwiegend 😉.“
Und last but not least: In Civolution hat es Stefan als Direktor-Gott ins Spiel geschafft. Gibt es hier auch solche Easter Eggs?
Dennis: „Es gibt in diesem Spiel einige Verweise auf andere Titel von Hall Games und Stefan ist auch gewürdigt worden. 😉“
Ralph: „Dennis und ich lieben Easter Eggs, und auch in diesem Spiel sind ein paar versteckt. Aber es wäre ja langweilig, sie hier zu verraten…“
Vielen herzlichen Dank! Wenn ihr noch mehr über Medico und die Entwicklungsarbeit erfahren wollt, schaut auch in Ausgabe 3/2026 unseres Pegasus Spiele Magazins Ringbote. Dort findet ihr nicht nur eine ausführliche Spielvorstellung, sondern auch ein Interview mit Ralph Bruhn.

